Ведьмы
ВЕДЬМЫ
Ведьма, ведунья, ведун в игре – это, прежде всего, те, кто ведает сокрытое от прочих: это и древняя бабушка-знахарка, и деревенские повитухи, и будущее лекари, и обычные гадалки, и просто сметливый человек, удачливее прочих предсказывающий погоду на завтра, и настоящие ворожеи и чаровники. Впрочем, все они время от времени шепчут заговоры над снадобьями, ведут себя на особицу, да и сказывают о них разное, будто некоторые из них с животными общаются, на метлах гоняют… Всякое говорят, да не всякому стоит верить: ибо что сокрыто, то сокрыто – кто знает, что там у них – законы аэродинамики или власть над стихиями воздушными? А может и вовсе – все один сплошной фокус для обмана доверчивых простаков?
Когда заканчивается сказка? Когда сказочник ставит точку. Вот и магия заканчивается тогда, когда ее перестают видеть и чувствовать. Средневековье движется к закату, восходит заря новой эпохи. И записанная формулами волшба начинает умирать. Там, где один увидит дракона, второй просто полюбуется облаками. И внучка далеко не всегда сумеет взлететь на бабкиной метле, впрочем… Все зависит от того, под каким углом вы взглянете на этот мир, ибо угол падения, как говорят нынче всякие умники, равен углу отражения – и мир точно так же глянет на вас. Иными словами, магия - вполне законная реалия нашего мира, которая, однако требует определенного мироощущения персонажа: возможно все, во что вы верите, что можете понять и объяснить, но стоит вам усомниться, разочароваться в чуде, - и оно исчезнет. Как всякая лирика, огрубление и перевод в прозу магия переносит плохо: мотор так мотор, невесомые крылья, так невесомые крылья. Мало кому удается в своих представлениях совместить учебник механики и трактат по демонологии, хотя сие еще не означает, что это невозможно, верно?
Наши классические представления о ведьмах основаны на рассказах тех, кто их жег. Забавная и обычная ситуация. Впрочем, почему бы нет? Вооружаемся нетленным трудом Я. Шпренгера и Г. Инститориса “Молот ведьм”, ну, или хоть на ту же Википедию заглядываем, и черпаем полными пригоршнями раннюю теологическую и позднюю инквизиторскую премудрость, ибо именно так себе будут вас представлять обыватели. Ведьма может быть хоть обольстительной молодкой, хоть скрюченной каргой – кого жжем, того и описываем, но чаще, конечно, это существа женского полу, ибо женщины “обладают лживым языком и рассказывают другим о том, чему научились”. В народе разделяли ведьм на две категории — «от рождения» и «учёных». Мужи церкви классифицировали несчастных жертв гораздо более дробно и изобретательно. Впрочем, вина всех была одинаково тяжела, а участь – одинаково плачевна.
По всеобщим представлениям ведьмы пешком ходить не любят, и если уж не верхом на Сатане, то хотя бы на метле да норовят прокатиться, намазывая себя при этом каким-то снадобьем и вылетая через печь. В украинской мифологии цель их полета обычно — Лысая Гора под Киевом, в немецкой — Брокен, в итальянской — Беневентский дуб. Здесь они празднуют свои шабаши, которые происходят обычно на первой неделе каждого нового месяца, или под праздник, например Юрьев день…
Таков привычный, но не единственно возможный вариант. Исходя из ваших непосредственных интересов и мировоззрения, вы можете лепить себе такой облик и образ поведения, который кажется вашему персонажу уместным и естественным. Помните только, что народ суеверен, и, посадив на плечо черную кошку, вы почти наверняка через неделю услышите, что соседи видели вас верхом на помеле в самое полнолуние над городской ратушей. Поддадитесь всеобщим настроениям - и не заметите, как и правда метлу оседлаете, все ж таки - ведьма вы или нет, в конце-то концов?..
Обрекая своего персонажа на нелегкую ведьмачью долю, вы можете выбрать для него любой вариант конкретных занятий – от того же сельского знахарства и изготовления ядов до астрологии, экзорсизма и некромантии. Соответственно, и ваше собственное понимание (как персонажа) соотношения волшбы и науки в Дивном Новом Мире вы тоже определяете сами или вообще формируете в процессе игры. В любом случае, все ваши занятия и способности в обязательном порядке должны быть прописаны в анкете. Ведьмы не были всемогущи и специализировались обычно на чем-то одном – предсказаниях, изменении погоды, травничестве, поэтому необходимо указать “круг интересов”, ну и пару-тройку “выдающихся способностей”.
Ведьмы соответствующей специализации могут вызывать демонов, и – все без исключения – иметь при себе одного питомца: кошку, жабу, ворона, сову, - кого душа пожелает (подробнее см. Законы Бытия).
Имейте в виду, что магия в нашем стремительно изменяющемся мире внутренне логична и четко строится на принципе сохранения материи: ибо “ничто не может произойти из ничего, и никак не может то, что есть, уничтожиться”. Иными словами, вы не сможете вызвать демона, просто щелкнув пальцами, даже если считаете себя страшным-ужасным колдуном со стажем. Ваш опыт, несомненно, сослужит вам добрую службу, ибо вдвое сократит затраты по времени на сбор различных ингредиентов, подготовку помещения и необходимого инструментария, но поработать все-таки придется. То же самое касается и волшбы пожиже: вызвал ветерок – считай, что полвагона угля разгрузил. В случае необходимости сотворить что-то серьезное, что не прописано в древних фолиантах библиотеки, необходимо проконсультироваться у мастера, какие трудозатраты могут гарантировать успех мероприятия, и – вперед!
До сих пор в нашем королевстве на кострах ведьм не жгли, но отношения с церковью у господ чародеев были и остаются весьма прохладными. Да и власть в своей любви-нелюбви к ним пока не определилась. В связи с этим “в миру” ведьмы обычно числятся как добропорядочные подданные. Впрочем, вам решать, как вы будете заявлять о себе окружающим, и нужно ли вам прикрытие.
Если ваши занятия напрямую с практикой не связаны и вслух не декларируются - т.е. вы не практикующий травник и не повитуха, не приторговываете ядами из-под полы и т.д. – то на вашу состоятельность ведьмачья специализация не подействует никак, и весь доход будет определяться исключительно вашей сословной принадлежностью. В противном случае – если все-таки помимо основных занятий таки практикуете и приторговываете – это принесет вам от 50 до 200 монет, в зависимости от того, какую активность вы желаете развить (помните, что планку себе вы можете установить любую, но отыграть и обосновать ее придется уже в обязательном порядке). Если это ваш основной открыто декларируемый род деятельности, стоит проконсультироваться по поводу своих финансов с мастерами, ибо тут все будет зависеть от конкретной ситуации.
Примерно так же складывается с влиятельностью вашего героя. Если вы не кричите о своих способностях на каждом углу, на пункты влияния ведьмачья специализация не подействует. Однако, как только окружающие узнают о ваших способностях, ваша влиятельность среди них изменится - в соответствии с вашим могуществом, но в какую сторону – определит контекст. Если все это представить в виде пунктов влияния, то получается такая картина: в зависимости от сферы ваших интересов и могущества, ведьмачья специализация дает вам от одной до – исключительный случай – трех “скрытых” звезд, которые плюсуются либо минусуются из остальных в зависимости от отношения окружающих и только после того, как ваше истинное призвание становится явным.